1、具有一定的教育功能。
如目前在小學(xué)生中流行一款有趣的網(wǎng)絡(luò)游戲,雷鋒叔叔成了網(wǎng)絡(luò)游戲主角,與以往很多網(wǎng)絡(luò)游戲不同,艱苦樸素、樂于助人是“學(xué)雷鋒”游戲的主旨" />
更新時(shí)間:2021-07-14 02:07:45作者:admin2
利:
1、具有一定的教育功能。
如目前在小學(xué)生中流行一款有趣的網(wǎng)絡(luò)游戲,雷鋒叔叔成了網(wǎng)絡(luò)游戲主角,與以往很多網(wǎng)絡(luò)游戲不同,艱苦樸素、樂于助人是“學(xué)雷鋒”游戲的主旨。據(jù)稱這是某網(wǎng)絡(luò)公司專門制作的一款教育網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)目的在于讓當(dāng)下的學(xué)生能體會(huì)到幫人的快樂感。
2、放松心情,緩解壓力。
游戲只是生活中的一部分,不是生活的全部。如學(xué)習(xí)累了,可以適當(dāng)?shù)赝嬉幌戮W(wǎng)絡(luò)游戲,用以調(diào)整緊張的情緒,消除疲勞。從這個(gè)角度出發(fā),適可而止地玩網(wǎng)絡(luò)游戲是有好處的。但是一個(gè)人就是為了玩游戲而玩游戲,以犧牲學(xué)習(xí)或工作為代價(jià),這就不可取了,也是毫無意義的,甚至是有害的。
3、增長(zhǎng)見識(shí),開發(fā)智力。
有趣味的智力游戲有助于開發(fā)了小學(xué)生的智力,在游戲中增長(zhǎng)歷史、地理、政治等方面的知識(shí),如《三國(guó)志》等游戲讓學(xué)生在輕松的游戲中認(rèn)識(shí)一些歷史人物及歷史故事。
4、為小學(xué)生提供了一個(gè)展示自我的平臺(tái)。
從原先相對(duì)狹小的物理空間進(jìn)入了一個(gè)完全開放的虛擬空間,擴(kuò)大了學(xué)生的人際交往層面;鍛煉了社會(huì)交際能力,能夠促進(jìn)學(xué)生甄別現(xiàn)實(shí)與虛擬空間真?zhèn)蔚哪芰Α?br> 弊:
1、影響學(xué)生身心健康。
小學(xué)生正處于一個(gè)人身心成長(zhǎng)的關(guān)鍵時(shí)期,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)、生活習(xí)慣至關(guān)重要。沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界,一方面擠占了課余體育鍛煉和參與社會(huì)實(shí)踐的時(shí)間,不利于養(yǎng)成健康的體魄和參與社會(huì)實(shí)踐的能力。長(zhǎng)期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,與人交流減少,或情緒不穩(wěn)定,容易發(fā)脾氣;作息規(guī)律被打亂,精神不振;長(zhǎng)時(shí)間盯在熒屏上,還可能造成用眼過度,導(dǎo)致視網(wǎng)膜損壞;醫(yī)務(wù)專家還指出,長(zhǎng)時(shí)間沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)使人產(chǎn)生精神依賴,導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使人免疫功能降低,引發(fā)心血管疾病、腸胃神經(jīng)功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂郁等,甚至可能導(dǎo)致死亡。
2、影響學(xué)業(yè)。
在大多數(shù)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,有80%的同學(xué)成績(jī)處于中下水平。沉迷于游戲中的小學(xué)生,幾乎無時(shí)無刻不想著游戲中的情節(jié),想著如何去戰(zhàn)勝別人,如何多練級(jí)數(shù),甚至于如何去盜取別人的賬號(hào)等,長(zhǎng)期地不思學(xué)習(xí),以至于成績(jī)下滑。所以過度玩游戲?qū)?dǎo)致:自我約束能力下降;學(xué)習(xí)興趣減少,效率降低,不按時(shí)完成作業(yè),成績(jī)下降,嚴(yán)重者出現(xiàn)厭學(xué)、逃課、退學(xué)等。
3、誘發(fā)學(xué)生犯罪問題。
有些游戲需要買“點(diǎn)卡”或充Q幣,有些學(xué)生則瞞著父母進(jìn)網(wǎng)吧上網(wǎng)玩電腦游戲,必然會(huì)巧立名目向父母索取,要不然就東拼西湊、挖空心思地弄錢,因此而走上了犯罪的不歸路。
有的學(xué)生長(zhǎng)期沉迷在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中,不需要面對(duì)現(xiàn)實(shí)中的挫折,不需要接受社會(huì)規(guī)范和其他人的監(jiān)督,可以隨心所欲地宣泄。長(zhǎng)此下去,會(huì)給暴力犯罪埋下隱患。
有資料顯示,目前在中國(guó)市場(chǎng)銷售的網(wǎng)絡(luò)游戲有大約95%是以刺激、暴力和打斗為主要內(nèi)容的,而且越刺激的游戲上網(wǎng)參與的人數(shù)越多。但中國(guó)絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商并沒有開發(fā)能力,少數(shù)有網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)能力的商家所開發(fā)的游戲,也是以暴力刺激的內(nèi)容為重點(diǎn)來吸引人。這些打呀、殺呀的,為了達(dá)到目的,可以不擇手段。
許多暴力游戲的影響是潛移默化的,在游戲世界里,所有的問題都可以用武力解決。當(dāng)學(xué)生熟悉這種解決問題的方式之后,在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中遇到?jīng)_突,便會(huì)采用這種最熟悉的方式來解決,在他們看來,這和在游戲里重復(fù)過無數(shù)次的行為沒太大不同。因此引發(fā)了很多悲劇。
如,2006年2月5日,重慶市人民小學(xué)五年級(jí)一學(xué)生因沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲,與3個(gè)小孩在家模仿游戲場(chǎng)景,持真刀和棍棒上演一起“強(qiáng)盜劫持人質(zhì)”的游戲。結(jié)果,一個(gè)孩子被刀劃傷,一個(gè)被棍棒打傷。
2006年3月6日,廣州順德一所小學(xué)的六年級(jí)學(xué)生小彭、小龔在課間和同學(xué)們模仿網(wǎng)絡(luò)對(duì)打游戲,模仿游戲中的裝備,結(jié)果小龔被小彭殺死。
從心理學(xué)的角度分析,尋求刺激是人的一種本能,刺激性的活動(dòng)可以讓人忘乎所以,沉迷不已,可以讓人失去理智,而小學(xué)生正處于模仿很強(qiáng),但辨別是非能力不強(qiáng)的時(shí)期,一旦深陷其中,便分不清現(xiàn)實(shí)與虛擬世界。